Formation SETC844-434-7382
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Formation C++


Il est un formateur très connaissant et il sait parfaitement transmettre ses connaissances. La formation est aussi très bien montée - on part du bas de la montagne pour terminer au sommet du mont Everest !!! Merci pour cette belle semaine
Commentaire de la Société de protection des forêts contre le feu SOPFEU

1. Titre

  • Introduction à C++: familiarisation avec les objets (CPPINTFR, 4 jours)
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2. Pré-requis

  • Expérience en programmation structurée

3. Clientèle Cible

  • Développeurs professionnels désirant apprendre la programmation orientée objet en C++

4. Dates et Tarifs


24 sept. au 27 sept., 2019$3,350.00/personne
22 oct. au 25 oct., 2019$3,350.00/personne
19 nov. au 22 nov., 2019$3,350.00/personne
17 déc. au 20 déc., 2019$3,350.00/personne

5. Plan de cours

Module 1: La place du C++ dans la famille étendue des langages de programmation

Sujet 1: Compatibilité des exécutables, compatibilité du code source et code interprété

Sujet 2: Visual Basic, C++, Java et les scripts

Sujet 3: C++ versus C

Sujet 4: Forces et déficiences du C++

Sujet 5: Les origines du C++

Sujet 6: Le processus du développement logiciel: planification nécessaire

Module 2: Les meilleures pratiques en génie logiciel

Sujet 1: Les caractéristiques d'un bon logiciel

Sujet 2: Comment développer un bon logiciel

Sujet 3: Le développement itératif

Sujet 4: Gestion des exigences

Sujet 5: L'utilisation d'architectures basées sur les composantes

Sujet 6: Vérification continue de la qualité logicielle

Sujet 7: Gestion des changements de la spécification du logiciel

Module 3: Le processus du génie logiciel

Sujet 1: Le processus unifié de Rational (RUP)

Sujet 2: La phase de création

Sujet 3: La phase d'élaboration

Sujet 4: La phase de construction

Sujet 5: La phase de transition

Sujet 6: La structure dynamique de RUP

Sujet 7: Symptômes et causes fondamentales des problèmes de développement des logiciels

Module 4: Les cas d'usage dans le processus global

Sujet 1: Modélisation des processus d'affaires

Sujet 2: Les cas d'usage dans le processus de développement logiciel

Sujet 3: Cas d'usage et exigences exprimées

Sujet 4: Gestion des exigences et cas d'usage

Module 6: Rédaction des cas d'usage

Sujet 1: Notation graphique

Sujet 2: Format des cas d'usages

Sujet 3: Les sections des cas d'usages

Sujet 4: La section des spécifications supplémentaires

Sujet 5: Les diagrammes de design de classes de UML

Sujet 6: Les diagrammes de séquence de UML

Sujet 7: Les diagrammes d'état de UML

Sujet 8: Composer avec des systèmes volumineux

Sujet 9: Implémentation d'un processus de gestion du changement

Module 7: Sujets préparatoires

Sujet 1: Architecture de la mémoire: la pile (stack) et le tas (heap)

Sujet 2: Les variables: déclaration et instanciation

Sujet 3: Les variables: l'opérateur d'affectation

Sujet 4: Transtypage (casting) et conversion: opérateurs de transtypage versus ancien style du C

Sujet 5: Variables: utilisation d'objets et de constructeurs

Sujet 6: Déclaration des constantes

Sujet 7: Utilisation efficace de “const” (et utilisation de #define)

Module 8: Le monde des pointeurs et de la gestion de la mémoire

Sujet 1: L'architecture des pointeurs

Sujet 2: Déclaration des pointeurs sur le tas et dans la pile

Sujet 3: Les opérateurs “new” et “delete”

Sujet 4: Utilisation de “const” avec des pointeurs

Sujet 5: Utilisation de “null” avec les pointeurs

Sujet 6: Opérateurs et pointeurs

Module 9: Fonctions

Sujet 1: Utilisation des fonctions de “iostream”

Sujet 2: La signature d'une fonction

Sujet 3: Définition de la portée d'une fonction

Sujet 4: Utilisation de fonctions “friend”

Sujet 5: Passage des paramètres par référence ou par pointeur?

Sujet 6: Passage des paramètres par valeur

Sujet 7: Valeurs retournées par un appel de fonction

Sujet 8: Fonctions “inline”

Module 10: Concepts et classes en orienté objet

Sujet 1: Qu'est-ce que la programmation orientée objet?

Sujet 2: Définition d'efficace et de réutilisable

Sujet 3: Conception orientée objet: une approche générale utilisant UML

Sujet 4: Les objets en C++: la classe

Sujet 5: Définition des variables membres

Sujet 6: Encapsulation: création de variables membres privées

Sujet 7: Création de propriétés: définition de fonctions d'inspection

Sujet 8: Création d'objets simples

Sujet 9: Création de méthodes

Sujet 10: Définition de la portée d'un membre: “private”, “public” et “protected”

Sujet 11: Le constructeur: un cas à part

Sujet 12: Définir les constructeurs

Sujet 13: Définir les destructeurs

Sujet 14: Pointeurs et classes

Sujet 15: Utilisation de membres et fonctions statiques

Sujet 16: Décompte des références

Sujet 17: Construction d'une classe simple

Module 11: Constructeurs, destructeurs et opérateurs de base

Sujet 1: Définir les constructeurs

Sujet 2: Utilisation de la liste d'initialisation d'un membre

Sujet 3: Le constructeur par défaut

Sujet 4: Le constructeur de copies

Sujet 5: La forme canonique

Sujet 6: Le destructeur

Sujet 7: Comment surcharger (overloading) l'opérateur d'affectation

Sujet 8: Surcharge des opérateurs arithmétiques (operator+, operator-, etc…)

Sujet 9: Surcharge des opérateurs “postfix” et “prefix”

Sujet 10: Définir des opérateurs de conversion

Sujet 11: Problèmes de conflits dans les conversions

Sujet 12: Construction d'une classe complexe utilisant la déclaration “forward” et le décompte des références

Module 12: Jongler avec plusieurs objets dans plusieurs fichiers

Sujet 1: Design orienté objet

Sujet 2: Héritage et polymorphisme

Sujet 3: Définition de la liste d'héritage

Sujet 4: Héritage public, privé and protégé

Sujet 5: L'héritage et la déclaration “friend”

Sujet 6: Définir le polymorphisme

Sujet 7: Utilisation de fonctions virtuelles

Sujet 8: Utilisation de pointeurs vers les classes de base

Sujet 9: Exemple utilisant plusieurs classes

Sujet 10: Définition des classes abstraites

Module 13: Utilisation des modèles (templates)

Sujet 1: Qu'est-ce qu'un modèle

Sujet 2: Les problèmes de performance avec les modèles

Sujet 3: Construction d'un modèle de fonction

Sujet 4: Structures de données: matrices, listes et mappes

Sujet 5: Modèles de classes

Sujet 6: Construire une liste chaînée à partir de zéro

Sujet 7: La bibliothèque de modèles standards (STL) et les autres bibliothèques de modèles

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